O Mundo :

  




Era Pré-Histórica: 


A Era dos Dragões


- Em tempos imemoriáveis, tão antigos quanto os homens, os Dragões dominavam o mundo, coexistindo com as primeiras formas de vida primitivas. Seres que continham dentro de si energia da natureza que se manifestava em suas baforadas de gelo, ácido, fogo e até eletricidade dos céus. Todos considerados divinos por tais características e motivo de culto para os primeiros homens e todas as outras espécies. Os dragões porém pareciam obedecer a um dragão mais poderoso que todos os outros, apelidado de Drakaryon ( o rei dragão, dragão mestre) possuía 4 cabeças, 4 asas e escamas de pedra branca, e cada uma de suas cabeças invocava uma força da natureza diferente.  



Era da Ascensão Humana


I. A Era dos Primeiros Homens e dos Dragões (O Primórdio)

 Surgem as primeiras tribos humanas vivendo em conjunto com outras criaturas mágicas, aprendendo a usar ferramentas e a controlar o fogo. Em seguida as primeiras comunidades agrícolas se estabelecem, levando à formação dos primeiros assentamentos.

Os Humanos primitivos chamados de Primeiros Homens viviam em tribos espalhadas, conectados profundamente com a natureza, os espíritos ancestrais e os elementos.

Algumas tribos veneravam os dragões como deuses, acreditando serem guardiões do mundo e da ordem, com uma série de crenças espalhadas de tribo em tribo por xamãs chamados de Phyladrakar ou Presas de Dragão.

O contato direto com dragões deu aos Phyladrakar características especiais, alguns foram se tornando dragonetes, humanos em transformação que aos poucos iam se tornando dragões ou uma espécie imperfeita deles. Já outros mais bem sucedidos conseguiam invocar fogo, habilidades que passaram de geração em geração

Já outras tribos se recusavam a ouvir os Phyladrakais e crer nos dragões pois os viam como tiranos, monstros opressores que destruiam e matavam sem motivos.

Além dos primeiros homens, havia outras formas de vida inteligentes espalhadas pelo mundo, mas muitos já haviam se estabelecido como civilizações complexas há muito tempo antes dos homens, e algumas já haviam até sido extintas.

A tribo dos Phyladrakais já era grande o suficiente para conquistar a força outras tribos, e muitas batalhas se sucederam até que uma outra tribo desconhecida cria junto aos gigantes do norte a Lança Matadora de Dragões A Kiradrakar.

E em uma batalha, a tribo usou a lança contra os dragões e começaram a caça-los um a um declarando guerra contra os Phyladrakais.

Ao ver a derrota se aproximando, Os sacarrdotes clamaram a Drakaryon mas seu deus havia os abandonado e nunca mais foi visto desde então.





Era dos Antigos: 422 AC

Na região de Siluá nas terras do leste além mar, entre os rios Tome e Eptá crescia  Azaranor, uma das maiores civilizações de todo o mundo, o berço de diversos campos de estudo da magia, com construções feitas de calcário e ouro e outras pedras preciosas abundantes na região, mostrando ser um povo  próspero e rico.




Os Azan, sacerdotes da religião possuiam grande prestígio da sociedade e do império, eram como Alquimistas Espirituais, tendo descoberto a forja de espíritos, uma técnica que mistura a energia da natureza com objetos inanimados tornando-os vivos. Dentre suas invencões tinham os Golens Espirituais, Construtos de pedra e metal animados por espíritos capturados, usados como guardiões, soldados e servos sagrados além de um arsenal de armas vivas como Espadas, lanças e arcos que continham a essência de antigos guerreiros, tornando-se armas de poder imenso quase lutando sozinnhas.Tal prática evoluiu e se estendeu até a criação de um artefato tão poderoso onde aquele que o tocasse se tornaria tão poderoso, equiparando-ee com um deus: O Portão do Paraíso onde é dito que quem o atravessa e consegue retornar, ascende à divindade.


O povo de Azaranor acreditava que certos humanos escolhidos podiam se tornar receptáculos dos deuses ao cruzar o portão. Esses receptáculos eram híbridos meio-humanos, meio-animais, e cada receptáculo era venerado como um deus vivo, sendo intermediário entre o mundo mortal e o divino.

Acreditavam também que o ouro era o metal mais próximo da perfeição divina sendo capaz de transformar qualquer substância inferior, portando, a construção mais sagrada e poderosa de Azaranor foi um colossal golem inteiramente feito de ouro, destinado a proteger o Portão Divino.

Conforme as eras de glória iam passando, a imortalidade dos deuses de Azaranor e seus sacerdotes fizeram deles ambiciosos e gananciosos pois a canalização de espíritos já se provaria falha ao longo prazo, declinando cada vez mais, foi então, que começaram a sonhar com a criação perfeita, uma forma de vida perfeita além da divindade e mortalidade que suprisse as necessidades e fraquezas do império. Então começaram a realizar um experimento que aos poucos ia ser sua ruína.
Dessa busca nasceu a criação dos Homúnculos, seres artificiais concebidos para servir como receptáculos de poder, mas que se tornaram algo muito além disso. Após o fracasso de diversas tentativas de transformar metais inferiores em ouro perfeito, os alquimistas decidiram experimentar com a própria vida. Utilizando uma combinação profana de restos de espíritos fracamente ligados ao plano mortal, além de uma substância criada através da mistura de sangue humano com ouro e carne sintética modelada a partir de barro e substâncias vegetais imbuídas com energia vital.Esses elementos foram fundidos em rituais ocultos nas Câmaras Subterrâneas de Azaranor, lugares sombrios e esquecidos pela luz do sol. O resultado foram os Homúnculos, humanoides pálidos, frágeis e muitas vezes deformados, mas dotados de uma inteligência rudimentar e uma conexão mágica latente.
Criados como substitutos dos golens e dos receptáculos divinos, os homúnculos deveriam servir como trabalhadores e soldados. No entanto, sua forma instável tornou-os mais próximos de escravos do que de guerreiros divinos.Eles não possuem almas próprias, mas fragmentos de espíritos corrompidos, o que lhes dá uma existência limitada e uma obediência inquestionável.Muitos são marcados por corpos incompletos: membros atrofiados, olhos vazios, pele translúcida e corpos frágeis.
Alguns alquimistas mais habilidosos conseguiram criar homúnculos de segunda geração, conhecidos como Perfeitos, que possuíam:
Corpos esculpidos com maior simetria e beleza,Capacidades mágicas inatas, manipulando energias arcanas para proteção ou ataque.

Uma vontade própria limitada, tornando-os intermediários entre humanos e máquinas.

Mas com o tempo, até mesmo os Perfeitos começaram a sofrer de um mal conhecido como Declínio Alquímico onde suas formas físicas lentamente retornam ao barro e ao sangue alquímico.Suas mentes se deterioram, e eles passam a vagar como espectros sem propósito pelos corredores abandonados de Azaranor.Alguns acreditam que o Dragão Primordial amaldiçoou essas criações como uma afronta à ordem natural. O que os fez enxergar outras possibilidades.

No centro das crenças de Azaranor, havia uma relíquia lendária conhecida como o Cálice de Drakaryon, dito ter sido forjado com o sangue do Dragão Primordial. Segundo as lendas, o cálice foi criado pelos primeiros xamãs que buscaram comunhão direta com Drakaryon, acreditando que seu sangue era a chave para a imortalidade e a ascensão divina. Durante a Guerra Primordial contra os dragões, ele foi perdido, mas os alquimistas de Azaranor acreditavam que encontrá-lo permitiria abrir o Portão da Divindade, sem a necessidade de sacrifício humano. Então Azaranor se organizaria pra cruzar e a névoa lançando-se ao mar para chegar às terras primordiais para colocar as mãos em tal artefato.


Nas costas nebulosas do Grande Continente, surgiram os Athalassanos, navegantes de terras distantes além da neblina. Guiados por uma fome insaciável por poder e riquezas, esses estrangeiros estabeleceram colônias ao redor da região, subjugando pequenos povos locais.




Os Athalassanos não eram meros piratas, mas senhores das marés, capazes de navegar por águas traiçoeiras que outros temiam. Seus conhecimentos náuticos e seu domínio sobre o comércio marítimo os tornaram uma força quase imparável. Enquanto alguns se assentaram e criaram cidades fortificadas no arquipélago de Arken, outros continuaram a vagar em busca de novas terras a serem conquistadas.Esses senhores do mar traziam consigo crenças sobre divindades oceânicas que exigiam sacrifícios e oferendas constantes, práticas que inquietaram os povos nativos. Sua fé no Deus Afogado.

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IV. Kalazar, o Leão Branco, e a Ascensão de Tholmar

210 AC


O domínio Athalassano sobre o grande continente perdurou por séculos, mas, nas vastidões selvagens do interior, onde os invasores nunca conseguiram controlar plenamente, surgiu uma figura lendária: Kalazar, o Leão Branco.


Muito antes do surgimento do Reino de Tholmar, as vastas planícies centrais do continente eram habitadas por inúmeros clãs nômades. Esses povos viviam da caça, da criação de cavalos e das rotas migratórias que cruzavam as pradarias sem fim. Não possuíam cidades permanentes, nem reis duradouros, apenas chefes tribais cuja autoridade dependia da força, da coragem e da aprovação dos guerreiros.

Sua religião era simples, mas poderosa. Reverenciavam Rahagar, o Leão do Céu, senhor da guerra, do sol e do destino dos conquistadores. Acreditavam que cada homem nascia para provar seu valor em batalha e que a morte gloriosa levava o espírito para cavalgar eternamente ao lado do deus solar. Os cavalos eram considerados extensões da alma do guerreiro, e nenhum homem digno caminhava quando podia montar.

Apesar de ferozes, as tribos raramente estavam unidas. Disputas por pastagens, vinganças antigas e rivalidades entre linhagens impediam que se tornassem uma força organizada. Durante séculos, foram vistos pelos povos civilizados como bárbaros das planícies, úteis apenas como mercenários ou saqueadores.

Isso mudaria com o nascimento de Kalazar.

O Nascimento do Leão Branco 33 AC

Kalazar nasceu em uma noite de tempestade, quando relâmpagos cortavam o céu das planícies e os anciões afirmavam ouvir o rugido de Rahagar no trovão. Filho de uma sacerdotisa do culto solar, foi declarado desde o berço como escolhido do deus da guerra.

Desde jovem, Kalazar demonstrou uma força incomum e uma disciplina rara entre os guerreiros das tribos. Diferente dos chefes tradicionais, que governavam pela intimidação, ele compreendia o valor da estratégia, da lealdade e da unidade. Onde outros buscavam pilhagem imediata, Kalazar pensava em domínio duradouro.

Sua lenda nasceu quando, ainda jovem, enfrentou sozinho uma criatura dracônica que assolava as rotas migratórias do norte. Após dias de combate, Kalazar matou a besta e devorou seu coração diante das tribos reunidas. Quando retornou, seus cabelos haviam embranquecido, e marcas semelhantes a escamas brilhavam sobre sua pele. Os xamãs declararam que Rahagar havia aceitado seu sacrifício e marcado seu campeão.

A partir desse dia, ele passou a ser chamado de Leão Branco.

A Unificação das Tribos

Kalazar compreendeu que nenhuma tribo isolada poderia enfrentar os grandes impérios do mundo. Em vez de apenas guerrear, iniciou uma campanha de unificação.

Primeiro, desafiou chefes tribais em combates rituais, derrotando-os e incorporando seus guerreiros. Depois, passou a oferecer proteção e partilha de recursos às tribos menores, criando alianças que iam além do medo. Por fim, estabeleceu algo inédito entre os povos das planícies: uma lei comum.

Sob Kalazar, cada clã mantinha sua identidade, mas todos respondiam ao mesmo comando militar. Ele organizou mensageiros a cavalo, disciplinou as forças tribais e transformou bandos dispersos em um exército coordenado.

Pela primeira vez na história, as planícies falavam com uma só voz.

A Guerra contra os Senhores do Mar

Naquele tempo, grande parte do continente estava sob influência dos Athalassanos, dominadores das rotas marítimas e senhores de fortalezas costeiras e interiores. Embora não controlassem completamente as planícies, mantinham postos avançados e cobravam tributos de várias tribos.

Kalazar recusou-se a aceitar qualquer submissão estrangeira.

Iniciou então a chamada Revolta das Planícies, uma campanha longa e brutal contra os domínios athalassanos. Utilizando a mobilidade da cavalaria, ataques rápidos e emboscadas constantes, Kalazar evitava confrontos diretos prolongados, desgastando as forças invasoras até que suas fortalezas se tornassem isoladas e vulneráveis.


Após anos de guerra, Kalazar liderou pessoalmente o ataque final contra a maior fortaleza interior dos Athalassanos. A vitória foi decisiva. Com a queda do último bastião estrangeiro, as planícies tornaram-se livres.

A Fundação de Tholmar

Após a guerra, Kalazar fez algo que nenhum chefe tribal havia feito antes: decidiu que as tribos não deveriam voltar à divisão antiga.

Ele proclamou a fundação de Tholmar.

Tholmar não nasceu como uma cidade, mas como um pacto. Um reino de clãs unidos sob uma única liderança, onde cada Khan governava seu povo, mas devia lealdade ao Grande Rei das Planícies. A cavalaria tornou-se o coração do exército, e a cultura guerreira foi transformada em identidade nacional.

Templos solares foram erguidos nas rotas migratórias, e o culto a Rahagar passou a ser organizado por sacerdotes que acompanhavam o exército. A história das tribos começou a ser registrada em crônicas orais, transformando feitos de guerra em tradição.

Kalazar não apenas criou um reino. Ele criou um povo.



V. Kasaandre e os Taurinos. 330 AC

Kasaandre Jaram um nobre nômade afirmava ter recebido uma revelação direta de Shurah O Touro, Deus que habitava um labirinto eterno nos sonhos das pessoas que viviam nas terras do Grande Deserto, cultuado também como o deus do deserto e do fogo.



Jaram era um profeta, e foi pregando para seu povo que conseguiu seguidores o suficiente para criar uma comunidade cuja a base é a fé em Shurah e em seus ensinamentos.

Por meio dele, Shurah ensinou os devotos a manipular o fogo e as almas de uma maneira jamais vista, e esses ensinamentos trouxeram prosperidade aos seguidores de Shurah e lhes deu armas que seriam usadas para punir aqueles que se recusam a serem puros iguais a eles.

Após a morte do Profeta Jaram 100 DC, Seus filhos assumiram o controle do reino conhecidos como os Três Reis. Cada rei governava uma província e representava um dos aspectos da fé em Shurah e nasceram dotados de chifres em suas cabeças e uma força sem igual, chamados também de Reis Minotauros símbolo do divino e mais uma prova que Jaram teve contato direto com deus do grande deserto. Sob o símbolo do Touro Sagrado e a chama eterna de Shurah, seus povos passaram a enxergar a si mesmos como os guardiões da pureza do mundo, destinados a erradicar a corrupção espiritual e as práticas que afrontavam a ordem divina.

Durante o auge de Azaranor, os Shurah travaram guerras constantes contra o império dourado. Para eles, os rituais alquímicos, a manipulação de espíritos e a busca pela divindade artificial eram heresias intoleráveis, sinais claros de decadência moral. Os sacerdotes do fogo pregavam que Azaranor havia abandonado o caminho da chama verdadeira e que seu destino seria o colapso.

Contudo, o poderio mágico e militar de Azaranor impediu que os Shurah obtivessem vitória definitiva. Ao longo das gerações, suas campanhas tornaram-se menos expansionistas e mais defensivas. O império entrou em um período de retração, concentrando-se na preservação da fé e na manutenção das rotas caravaneiras que cruzavam o deserto.

Eles criaram uma arma capaz de matar um deus com base em uma relíquia perdida com ajuda dos Draconatos e isso chamou a atenção da rainha Melissa.



VI. União entre Melissa e Kalazar

A fama de Kalazar, o Leão Branco, espalhou-se por todo o continente, chegando até as douradas torres de Azaranor, onde a imortal Rainha Melissa, conhecida como a Profetisa Eterna, governava. Melissa era uma figura envolta em mistério: alguns acreditavam que ela havia sido abençoada pelo Portão Divino, enquanto outros diziam que sua longevidade era resultado de pactos com forças arcanas.

Com sua visão astuta, Melissa viu em Kalazar mais que um guerreiro invencível; ela enxergou um aliado poderoso, capaz de consolidar um domínio que unificaria o continente sob a bandeira de Azaranor.


Melissa enviou emissários a Tholmar com um convite incomum:


Ela propunha uma aliança matrimonial, oferecendo a Kalazar o título de Rei Consorte de Azaranor e o comando supremo de seus exércitos.


A união seria mais que política; seria simbólica, representando a fusão das duas nações mais poderosas da época.


Embora alguns chefes tribais de Tholmar considerassem a proposta uma traição aos ideais de liberdade e independência, Kalazar viu uma oportunidade única. Ele sabia que, sozinho, Tholmar poderia resistir a Azaranor, mas jamais superaria o poderio do império. Contudo, ao aceitar a oferta, ele garantiria a sobrevivência e a ascensão de seu povo no novo império.


O casamento entre Kalazar e Melissa foi celebrado com grande pompa na capital de Azaranor. A cerimônia foi realizada nos Jardins da Torre aos pés do Portão Divino.


Após a união, Kalazar assumiu o comando dos Exércitos Imperiais de Azaranor, liderando campanhas que expandiram as fronteiras do império. O que fez Azaranor não cruzar o mar em busca do artefato.


No leste, uma coalizão de três reinos menores resistia ao domínio de Azaranor. Liderados por monarcas conhecidos como os Três Reis, eles controlavam territórios estratégicos e haviam repelido diversas invasões imperiais.


Kalazar, com sua mente tática e a cavalaria Tholmari, conduziu uma guerra devastadora contra os três reinos, utilizando estratégias que combinavam as táticas móveis de Tholmar com os recursos e magia de Azaranor.


Após meses de guerra, Kalazar pessoalmente derrotou cada um dos Três Reis em combate singular, destruindo suas dinastias e incorporando suas terras ao império.


Com a derrota dos Três Reis e a expansão de Azaranor, Kalazar e Melissa consolidaram seu poder e estabeleceram uma nova linhagem imperial. O novo brasão imperial apresentava um leão dourado sob um fundo vermelho flamejante, simbolizando a força de Kalazar e a luz de Melissa.


A união das culturas também foi refletida na organização do império: enquanto Azaranor manteve sua burocracia refinada e suas torres douradas, Tholmar introduziu uma aristocracia guerreira baseada no mérito em batalha


A união entre Azaranor e Tholmar trouxe uma era de expansão e prosperidade, mas também plantou as sementes de futuros conflitos e crises.




VII. Declínio e Queda das Primeiras Civilizações


Com o tempo, Azaranor se torna decadente devido ao excesso de ambição e a exploração desenfreada dos espíritos.


Corrupção dos Espíritos: Os espíritos aprisionados nos golens e nas armas começam a se rebelar, corrompendo suas formas e transformando-se em abominações. Eles descobrem que não é qualquer espírito que pode ser manipulado, aqueles que morreram de forma brutal ou nutriam de sentimentos ruins acabavam acumulando e amontoando rancores até dar forma a algo pior.


 Chamados de Os vazios, estes espíritos obedecem à uma voz do além, uma voz que só se escuta quando está prestes a morrer por um deles, o Ruído.


Estes espíritos se acumularam e se multiplicaram em uma névoa densa e venenosa, tais criaturas ceifam a vida de todo e qualquer ser vivo e apodrecem tudo o que tocam. 


O espírito de Kasaandre é manipulado por um sacerdote misterioso e acaba se tornando um vazio. Sua habilidade de absorver vida e se alimentar da essência e alma de outros seres inclusive outros vazios, o destacou dentre os espíritos rebeldes. Kasaandre então vestiu sua armadura de aço e liderou os vazios até o Portão da Divindade, agora não mais um humano, se proclamou Monarca.


O Grande Cataclismo: Uma tentativa de abrir o Portão Divino à força resulta em um colapso dimensional, onde uma parte da capital é consumida pelos rancores e as ruínas da cidade são amaldiçoadas. A torre que se erguia e alçava os céus, agora cai sob a terra, e os corpos da família real nunca foram encontrados


Idade das Trevas: 



Após a queda de Azaranor, os antigos deuses se viram dispersos pelo mundo, enquanto os reinos subordinados ao antigo império foram mergulhados em trevas. Com o colapso da ordem imperial, os territórios devastados se tornaram palco de constantes batalhas pela sobrevivência. Tribos e facções, desesperadas por esperança, preservaram e adaptaram as antigas tradições de Azaranor, incluindo a manipulação de espíritos.

O Ritual das Cinzas:

Dos restos mortais dos maiores guerreiros, uma arma ainda mais poderosa foi criada. Ao conservar suas cinzas e realizar rituais precisos, era possível invocar espectros — versões fantasmagóricas dos mortos, capazes de lutar brevemente ao lado dos vivos.

Na guerra: Esses espectros eram invocados para enfrentar as hordas de mortos-vivos que assolavam as terras.

No pessoal: Muitas famílias usavam a magia para conversar com entes queridos por alguns segundos, mesmo sabendo que esses espíritos permaneceriam presos em suas cinzas, incapazes de alcançar o descanso eterno. Diante dessa maldição, tornou-se comum que os guerreiros, ainda em vida, realizassem pactos para garantir que suas almas fossem aprisionadas após a morte para continuar lutando.

O Pacto do Monarca

Essa prática chegou aos ouvidos do Monarca, que corrompeu os rituais e os transformou em uma arma nefasta. O Pacto: uma técnica aterrorizante que prende as almas das pessoas vinculando-as diretamente à alma de quem fez o pacto, fazendo da vítima uma marionete perdendo sua liberdade e humanidade em um limiar cruel entre estar vivo e estar morto, e caso o pactuador for morto, os pactuados também serão.

Com essa técnica, o Monarca gerou uma guerra entre o mundo dos vivos e dos mortos, que deixou sequelas eternas e irreparáveis.


A Guerra de Libertação e a Távola de Ferro

Nos confins das montanhas nevadas, onde o frio castigava até os mais resistentes, nasceu a Armada do Ferro, a primeira legião a se levantar contra o domínio do Monarca, uma entidade maldita que subjugava o mundo com servos corrompidos e exércitos de sombras. Mas entre os soldados comuns, havia lendas, guerreiros cujo destino seria esculpido na história: os membros da Távola de Ferro.

Os Heróis da Távola de Ferro

Goliaz, o Titã Libertador

Um gigante livre, cujas correntes foram quebradas após séculos de escravidão em Azaranor. Seu corpo era uma muralha impenetrável, sua força, capaz de esmagar fortalezas. Mas sua maior marca era o desejo de liberdade não apenas para si, mas para todos os de sua raça. Durante a guerra, liderou as investidas mais brutais contra os campos de prisioneiros do Monarca.

Oni, o Eterno Viajante

Pouco se sabia sobre Oni, além de que era uma criatura diminuta vinda de um reino espiritual distante. Trazia consigo um olhar penetrante por trás de sua máscara como se já soubesse o desfecho da batalha antes mesmo dela começar. Suas técnicas eram ágeis e imprevisíveis, como o próprio vento que guiava seus passos.

Hurk, o Guardião Perdido

Último sobrevivente dos S’emuur, uma raça extinta pela expansão do Monarca. Os S’emuur eram conhecidos por sua astúcia e sua força comparável a de um Ascendido. Hurk liderou os guerreiros montanheses na batalha, determinado a proteger aqueles que ainda podiam ser salvos.

Lunarian, o Rei da Lua

Um Ascendido meio-lobo, marcado pela bênção da lua e pelo domínio de uma espada mágica que brilhava prateada nas noites de guerra. Durante a rebelião, foi quem uniu tribos e exércitos dispersos, transformando um levante caótico em um verdadeiro exército.

O Vazio Sem Nome 

Dentre os guerreiros da Távola, o mais enigmático era o Vazio, um ser que deveria estar do lado do Monarca, mas que traiu sua própria natureza para lutar pelos vivos. Seu rosto era sempre oculto, sua voz raramente ouvida. Dizia-se que apenas ele conhecia os segredos do verdadeiro fim do Monarca. E quando a guerra terminou, ele simplesmente desapareceu.


O Fim do Monarca e o Destino dos Heróis

A guerra atingiu seu auge na Fortaleza Sombria de Ithagar, onde o Monarca governava de seu trono ancestral. A batalha final foi uma tempestade de fogo e aço, onde o próprio céu parecia chorar sangue.






Goliaz, sabendo que sua força era necessária para conter as legiões sombrias, se sacrificou, sustentando sozinho os portões da fortaleza enquanto seus aliados avançavam. Seu nome foi apagado da história, talvez como punição, talvez por medo do que ele representava. Mas seu povo nunca o esqueceu.


Oni, após a batalha, foi visto pela última vez no topo de uma colina, olhando para o horizonte. Alguns dizem que ele nunca existiu de verdade, que era um espírito do próprio mundo. Mas sua presença ainda pode ser sentida nas histórias, nos ventos, nos sonhos.


Hurk, sem um lar para onde retornar, tornou-se um protetor errante. Jurou nunca permitir que a tirania assolasse novamente aqueles que não podiam lutar. Desde então, suas pegadas aparecem nos campos de refugiados, nas vilas esquecidas e nas sombras das cidades caçando os vazios corrompidos e os criados remanescentes do monarca que continuavam a vagar pelo mundo, se organizando em sociedades secretas e organizações criminosas.


Lunarian, agora rei, ergueu um novo reino das cinzas da guerra, mas o peso da coroa e a ausência de seus companheiros o assombraram por toda a vida.


E o Vazio? Ele simplesmente sumiu, sem deixar rastros. Alguns acreditam que ele morreu na batalha final. Outros dizem que ele ainda anda pelo mundo, esperando a próxima vez que será necessário trair sua própria natureza para salvar os vivos.


Assim terminou a Guerra de Libertação. O Monarca foi destruído, sua alma banida e selada. Mas o mundo nunca mais foi o mesmo. E a lenda da Távola de Ferro ecoa, como um chamado para aqueles que um dia precisarão se levantar novamente.




A queda de Azaranor marcou o início de uma nova era para os filhos de Shurah.

Com o colapso do império dourado e o caos que se seguiu, as antigas rotas comerciais tornaram-se perigosas e fragmentadas. Os Shurah, acostumados às travessias do deserto e à disciplina religiosa que guiava seus povos, rapidamente ocuparam os caminhos esquecidos e estabeleceram domínio sobre as rotas terrestres do continente. Caravanas protegidas por guerreiros do fogo passaram a cruzar as dunas e planícies, levando especiarias, metais raros, artefatos antigos e informações entre as nações sobreviventes.

Assim, enquanto muitos reinos ruíam, o Império de Shurah renascia.

Seu poder não se baseava apenas na guerra, mas no controle das passagens, dos mercados e da circulação de riquezas. Nenhum exército poderia marchar sem suprimentos, e poucas nações podiam prosperar sem negociar com os povos do deserto.

Desde então, os Shurah tornaram-se uma presença constante e inquietante na história do continente.

Eles raramente se ajoelham perante outros reis, pois acreditam que apenas Shurah é digno de submissão. Suas leis são rígidas, sua fé inabalável, e suas alianças são sempre condicionadas à conveniência religiosa e política.



O Conselho Vermelho:

Com a queda do Monarca e seu banimento, seus servos que partilhavam dos seus ideias e na filosofia antivida, foram aos poucos se organizando em um conselho, com membros de todas as camadas da sociedade e de todas as nações espalhadas pelo mundo, uma rede de espionagem que financiava guerras, assassinatos e estavam por trás de todos os eventos catástroficos desde então. Seu objetivo era dar continuidade aos planos de seu antigo líder, e tomaram vários caminhos para isso sem sucesso. 

Descobriram então uma forma de resgatar o poder de seu mestre através de seus filhos, Os Lichs, ressuscitando-os e consumindo seu poder no que daria um novo hospedeiro à alma do Monarca. Mas para isso eles precisavam das partes do corpo de cada um para queimar seus ossos no antigo ritual das cinzas e desfazer o selamento.

Os Lichs foram derrotados por guerreiros inspirados pela Távola de Ferro que por gerações ainda lutavam para evitar uma nova tragédia.

Hurk soube da organização e se infiltrou nela para conseguir informações e por décadas ficou, até que foi descoberto após uma tentativa de eliminar todos os membros em um ataque surpresa e desde então tem fugido deles junto com outro traidor, Guido Red.

Eles estão à procura de guerreiros fortes o suficiente para destruir um por um da organização.





A magia dos espíritos, antes vista como uma bênção divina, tornou-se uma necessidade para combater os horrores que assombravam as terras. Aqueles dotados do conhecimento ancestral ensinavam como canalizar os rancores e vazios, desenvolvendo técnicas e armas para enfrentá-los. Em meio ao caos, a morte tornou-se uma rotina, e os mortos, uma ameaça constante. Assim, surgiu a prática ritualística de queimar corpos e ossos para garantir que aqueles que partiram jamais retornassem como monstros.


E o mu

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