Linha do Tempo
Era Pré-Histórica:
A Era dos Dragões
- Em tempos imemoriáveis, tão antigos quanto os homens, os Dragões dominavam o mundo, coexistindo com as primeiras formas de vida primitivas. Seres que continham dentro de si energia da natureza que se manifestava em suas baforadas de gelo, ácido, fogo e até eletricidade dos céus. Todos considerados divinos por tais características e motivo de culto para os primeiros homens e todas as outras espécies. Os dragões porém pareciam obedecer a um dragão mais poderoso que todos os outros, apelidado de Thandaryon ( o rei dragão, dragão mestre) possuía 4 cabeças, 4 asas e escamas de pedra branca, e cada uma de suas cabeças invocava uma força da natureza diferente.
Era da Ascensão Humana
I. A Era dos Primeiros Homens e dos Dragões (O Primórdio)
Surgem as primeiras tribos humanas vivendo em conjunto com outras criaturas mágicas, aprendendo a usar ferramentas e a controlar o fogo. Em seguida as primeiras comunidades agrícolas se estabelecem, levando à formação das primeiras vilas e aldeias.
Primeiros Homens: Humanos primitivos que viviam em tribos espalhadas, conectados profundamente com a natureza, os espíritos ancestrais e os elementos.
Xamãs da Natureza: Druidas que se comunicam com os espíritos da terra, do vento, do fogo e da água. Eles são guias espirituais e protetores das tribos, reverenciados como líderes e profetas.
Semi-Humanos: Raça de Criaturas primitivas e tribais, trolls e semelhantes
Gigantes: Criaturas enormes e com estranha semelhança aos humanos, mas muito maiores e mais fortes, todos com seus característicos cabelos ruivos e mestres em construção
Culto ao Dragão: Algumas tribos o veneram como um deus, acreditando que ele é o criador do mundo e o guardião da ordem natural.
O consumo dos corações de dragões mortos em rituais de adoração deram características especiais aos xamãs, alguns foram se tornando dragonetes, humanos em transformação que aos poucos iam se tornando dragões ou uma espécie imperfeita deles.
Já outros mais bem sucedidos conseguiam invocar fogo.
Essas práticas ao longo dos anos foram se transformando em uma crença, um culto dentro da tribo e seus descendentes herdaram propriedades draconicas.
Outras o temem como uma força destrutiva que deve ser evitada a todo custo.
Fim da Era Primordial: Uma grande guerra entre as tribos humanas e os dragões marca o fim dessa era. Os dragões são derrotados, os homens criam uma lança capaz de matar dragões e atravessar suas escamas mas Thandaryon desaparece antes que pudessem usá-la, e muitos acreditam que ele dorme em uma dimensão além do tempo, aguardando o momento de seu retorno.
A Lança Matadora de Dragões ou Lança Thandaryon foi perdida há muitas eras em civilizações anteriores a Azaranor.
Era dos Antigos:
II. Azaranor: Uma civilização grandiosa que emerge das cinzas das tribos primitivas, situada em uma vasta planície entre rios sagrados:
Estética e Arquitetura: Inspirada na Babilônia e na Suméria, com zigurates colossais, templos dourados, e a Torre dos Céus, uma construção que mistura a Torre de Babel com os Jardins Suspensos.
Crença Espiritual: Evolução dos xamãs primordiais, agora transformados em Alquimistas Espirituais que fundem espíritos da natureza com objetos inanimados.
Golens Espirituais: Construtos de pedra e metal animados por espíritos capturados, usados como guardiões, soldados e servos sagrados.
Armas Sagradas: Espadas, lanças e arcos que contêm a essência dos espíritos, tornando-se armas de poder divino.
Tal prática evoluiu e se estendeu até a criação de um artefato tão poderoso onde aquele que o tocasse se tornaria um deus: O Portão da Divindade.
No coração de Azaranor, existe o lendário Portão Divino, uma passagem para uma dimensão superior. Diz-se que quem atravessa o portão ascende à divindade.
Receptáculos e Santos: O povo de Azaranor acredita que certos humanos escolhidos podem se tornar receptáculos dos deuses ao cruzar o portão.
Esses receptáculos são híbridos meio-humanos, meio-animais, e cada receptáculo é venerado como um deus vivo, sendo intermediário entre o mundo mortal e o divino.
Alquimia e Ouro:
A civilização de Azaranor desenvolve a alquimia como ciência e religião.
Ouro como Essência Divina: Acreditam que o ouro é o metal mais próximo da perfeição divina, capaz de transformar qualquer substância inferior.
Golem de Ouro: A construção mais sagrada e poderosa de Azaranor é um colossal golem inteiramente feito de ouro, destinado a proteger o Portão Divino.
Os Homúnculos de Azaranor: A Criação dos Servos Imperfeitos
Com o declínio de Azaranor e a corrupção dos espíritos, os alquimistas espirituais buscaram uma nova forma de alcançar a perfeição divina sem depender inteiramente dos espíritos naturais. Dessa busca nasceu a criação dos Homúnculos, seres artificiais concebidos para servir como receptáculos de poder, mas que se tornaram algo muito além disso.
Após o fracasso de diversas tentativas de transformar metais inferiores em ouro perfeito, os alquimistas decidiram experimentar com a própria vida. Utilizando uma combinação profana de:
Essência Espiritual Corrompida: Restos de espíritos fracamente ligados ao plano mortal.
Sangue Alquímico: Uma substância criada através da mistura de sangue humano com elementos metálicos.
Carne Sintética: Modelada a partir de barro e substâncias vegetais imbuídas com energia vital.
Esses elementos foram fundidos em rituais ocultos nas Câmaras Subterrâneas de Azaranor, lugares sombrios e esquecidos pela luz do sol. O resultado foram os Homúnculos, humanoides pálidos, frágeis e muitas vezes deformados, mas dotados de uma inteligência rudimentar e uma conexão mágica latente.
Características dos Homúnculos
1. Servos Imperfeitos:
Criados como substitutos dos golens e dos receptáculos divinos, os homúnculos deveriam servir como trabalhadores e soldados. No entanto, sua forma instável tornou-os mais próximos de escravos do que de guerreiros divinos.
Eles não possuem almas próprias, mas fragmentos de espíritos corrompidos, o que lhes dá uma existência limitada e uma obediência inquestionável.
Muitos são marcados por corpos incompletos: membros atrofiados, olhos vazios, pele translúcida e corpos frágeis.
2. Os Homúnculos Superiores:
Alguns alquimistas mais habilidosos conseguiram criar homúnculos de segunda geração, conhecidos como Perfeitos, que possuíam:
Corpos esculpidos com maior simetria e beleza.
Capacidades mágicas inatas, manipulando energias arcanas para proteção ou ataque.
Uma vontade própria limitada, tornando-os intermediários entre humanos e máquinas.
3. Decadência dos Homúnculos:
Com o tempo, até mesmo os Perfeitos começaram a sofrer de um mal conhecido como Declínio Alquímico:
Suas formas físicas lentamente retornam ao barro e ao sangue alquímico.
Suas mentes se deterioram, e eles passam a vagar como espectros sem propósito pelos corredores abandonados de Azaranor.
Alguns acreditam que o Dragão Primordial amaldiçoou essas criações como uma afronta à ordem natural.
O Cálice Sagrado: Relíquia da Ascensão
No centro das crenças de Azaranor, havia uma relíquia lendária conhecida como o Cálice de Thandaryon, dito ter sido forjado com o sangue do Dragão Primordial.
Segundo as lendas, o cálice foi criado pelos primeiros xamãs que buscaram comunhão direta com Thandaryon, acreditando que seu sangue era a chave para a imortalidade e a ascensão divina. Durante a Guerra Primordial contra os dragões, ele foi perdido, mas os alquimistas de Azaranor acreditavam que encontrá-lo permitiria abrir o Portão da Divindade
sem a necessidade de sacrifício humano.
III. Povos Marítimos de Athalassa
Nas costas nebulosas do Grande Continente, surgiram os Athalassanos, navegantes de terras distantes além da neblina. Guiados por uma fome insaciável por poder e riquezas, esses estrangeiros estabeleceram colônias ao redor da região, subjugando pequenos povos locais.
Os Athalassanos não eram meros piratas, mas senhores das marés, capazes de navegar por águas traiçoeiras que outros temiam. Seus conhecimentos náuticos e seu domínio sobre o comércio marítimo os tornaram uma força quase imparável. Enquanto alguns se assentaram e criaram cidades fortificadas no arquipélago de Arken, outros continuaram a vagar em busca de novas terras a serem conquistadas.
Esses senhores do mar traziam consigo crenças sobre divindades oceânicas que exigiam sacrifícios e oferendas constantes, práticas que inquietaram os povos nativos. Sua fé no Deus Afogado.
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IV. Kalazar, o Leão Branco, e a Ascensão de Tholmar
O domínio Athalassano sobre o grande continente perdurou por séculos, mas, nas vastidões selvagens do interior, onde os invasores nunca conseguiram controlar plenamente, surgiu uma figura lendária: Kalazar, o Leão Branco.
As tribos do interior eram um povo nômade, formado por clãs de cavaleiros e caçadores, conhecidos por sua feroz devoção à guerra e à liberdade. Eles reverenciavam a força bruta e a destreza no combate, vendo a vida como uma batalha eterna guiada pelos ventos do destino.
Os deuses das tribos eram figuras de guerra e poder. O mais reverenciado era Rahagar, o Leão do Céu, um deus associado à força, liderança e à caça. Seus seguidores acreditavam que os leões eram sagrados, símbolos de coragem e domínio sobre a natureza, acreditava - se que o sol era este leão.
Rituais de Leões: Cada guerreiro que provava seu valor recebia o título de "Filho de Rahagar", portando um manto de pele de leão, enquanto os maiores líderes eram chamados de Leões de Sangue.
Cultura de Cavalaria e Caça com Falcões:
Os cavalos eram essenciais, não apenas como transporte, mas como extensões do guerreiro. Cada montaria era treinada para responder a sinais sutis, tornando as tribos as melhores cavaleiras do continente.
Os falcões eram usados como olhos no céu, guiando ataques e identificando inimigos. Cada tribo possuía falcões sagrados, tratados como mensageiros dos deuses.
Kalazar nasceu em meio a esse cenário, em uma noite onde uma tempestade assolava as planícies. Sua mãe, uma sacerdotisa, proclamou que ele era abençoado por Rahagar e destinado a liderar. Desde jovem, Kalazar demonstrou habilidades incríveis em combate e caça, superando qualquer rival.
Kalazar ganhou seu título após realizar um feito extraordinário que unificaria as tribos sob sua liderança:
Em sua juventude, ele enfrentou sozinho um dragão que assolava as terras ao norte. Armado apenas com uma lança e montado em seu cavalo branco, ele derrotou a criatura em uma batalha que durou dias.
Após matar o dragão, Kalazar devorou seu coração, um ato que as tribos acreditavam ter lhe concedido força sobre-humana e o favor dos deuses. Sua pele foi marcada por traços brilhantes como escamas, e seu cabelo tornou-se branco como as neves eternas.
Alguns diziam que ele era descendente dos antigos deuses guerreiros, enquanto outros murmuravam sobre um pacto sombrio feito com as forças que habitavam o mundo além. Independentemente da verdade, Kalazar tornou-se um símbolo de poder e redenção para as tribos.
A Revolta das Planícies
Com as tribos unidas sob sua bandeira, Kalazar lançou a Revolta das Planícies contra os Athalassanos.
As tribos de Kalazar utilizavam táticas de guerra-relâmpago, atacando os exércitos Athalassanos com cavaleiros ágeis, falcões como espiões, e flechas incendiárias. Eles evitavam combates diretos prolongados, desgastando seus inimigos ao longo de meses.
Os Estandartes do Leão Branco:
Cada guerreiro carregava consigo a marca de um leão em seu manto ou escudo, reforçando a ideia de que eles lutavam sob a bênção de Rahagar. A visão dos estandartes de Kalazar no horizonte espalhava terror nas fileiras Athalassanas.
Após anos de batalha, Kalazar finalmente cercou a grande fortaleza Athalassana no interior e liderou um ataque final. Montado em um cavalo tão branco quanto neve e brandindo sua espada gravada com runas antigas, ele destronou os generais Athalassanos e pôs fim ao domínio estrangeiro na região.
A Fundação do Reino de Tholmar
Kalazar não apenas destruiu os Athalassanos; ele fundou um novo reino: Tholmar, uma nação que honrava a força, a liberdade e o espírito indomável das tribos.
Estrutura de Tholmar:
O reino era composto por clãs, cada um liderado por um Khan, que prestava fidelidade ao Grande Rei, o Leão Branco.
A cavalaria era o coração do exército tholmari, com arqueiros montados e lanceiros habilidosos formando sua linha de frente.
Tholmar tornou-se uma força militar imbatível, respeitada e temida por todas as nações.
Os tholmaris construíram templos dedicados a Rahagar, onde guerreiros buscavam bênçãos antes de cada batalha.
Falcões e leões eram tratados como sagrados; capturar um falcão branco ou derrotar um leão em combate era considerado um rito de passagem.
Kalazar governou com punho de ferro, mas também com justiça. Ele era visto como o Avatar de Rahagar, a encarnação viva da força e liderança que guiaria Tholmar a uma era de grandeza.
V. Kasaandre e os Taurinos.
Kasaandre Jaram um nobre nômade afirmava ter recebido uma revelação direta de Shurah O Touro, Deus que habitava um labirinto eterno nos sonhos das pessoas que viviam nas terras do Grande Deserto, cultuado também como o deus do deserto e do fogo.
Jaram era um profeta e foi pregando para seu povo que conseguiu seguidores o suficiente para criar um reino próprio cuja a base é a fé em Shurah e em seus ensinamentos.
Por meio de Jaram, Shurah os ensinou a manipular o fogo e as almas de uma maneira jamais vista e esses ensinamentos trouxeram prosperidade aos seguidores de Shurah e lhes deu armas que seriam usadas para punir aqueles que se recusam a serem puros iguais a eles.
Após a morte de Jaram, o reino foi dividido entre seus três filhos, que se tornaram líderes espirituais e militares, conhecidos como os Três Reis. Cada rei governava uma província e representava um dos aspectos da fé em Shurah e nasceram dotados de chifres em suas cabeças e uma força sem igual, chamados também de Reis Minotauros símbolo do divino e mais uma prova que Jaram teve contato direto com deus do grande deserto.
Os três reis aos poucos ganharam renome no continente e se tornaram uma ameaça para Azaranor.
Eles viam a torre divina e tudo que aquele povo representava e os consideraram pagãos e indignos, logo travaram uma guerra sangrenta contra Azaranor e estudaram uma forma de eliminar todos os ascendentes chamados por eles de demônios.
Eles criaram uma arma capaz de matar um deus com base em uma relíquia perdida com ajuda dos Draconatos e isso chamou a atenção da rainha Melissa.
VI. União entre Melissa e Kalazar
A fama de Kalazar, o Leão Branco, espalhou-se por todo o continente, chegando até as douradas torres de Azaranor, onde a imortal Rainha Melissa, conhecida como a Profetisa Eterna, governava. Melissa era uma figura envolta em mistério: alguns acreditavam que ela havia sido abençoada pelo Portão Divino, enquanto outros diziam que sua longevidade era resultado de pactos com forças arcanas.
Com sua visão astuta, Melissa viu em Kalazar mais que um guerreiro invencível; ela enxergou um aliado poderoso, capaz de consolidar um domínio que unificaria o continente sob a bandeira de Azaranor.
Melissa enviou emissários a Tholmar com um convite incomum:
Ela propunha uma aliança matrimonial, oferecendo a Kalazar o título de Rei Consorte de Azaranor e o comando supremo de seus exércitos.
A união seria mais que política; seria simbólica, representando a fusão das duas nações mais poderosas da época.
Embora alguns chefes tribais de Tholmar considerassem a proposta uma traição aos ideais de liberdade e independência, Kalazar viu uma oportunidade única. Ele sabia que, sozinho, Tholmar poderia resistir a Azaranor, mas jamais superaria o poderio do império. Contudo, ao aceitar a oferta, ele garantiria a sobrevivência e a ascensão de seu povo no novo império.
O casamento entre Kalazar e Melissa foi celebrado com grande pompa na capital de Azaranor. A cerimônia foi realizada nos Jardins da Torre aos pés do Portão Divino.
Após a união, Kalazar assumiu o comando dos Exércitos Imperiais de Azaranor, liderando campanhas que expandiram as fronteiras do império.
No leste, uma coalizão de três reinos menores resistia ao domínio de Azaranor. Liderados por monarcas conhecidos como os Três Reis, eles controlavam territórios estratégicos e haviam repelido diversas invasões imperiais.
Kalazar, com sua mente tática e a cavalaria Tholmari, conduziu uma guerra devastadora contra os três reinos, utilizando estratégias que combinavam as táticas móveis de Tholmar com os recursos e magia de Azaranor.
Após meses de guerra, Kalazar pessoalmente derrotou cada um dos Três Reis em combate singular, destruindo suas dinastias e incorporando suas terras ao império.
Com a derrota dos Três Reis e a expansão de Azaranor, Kalazar e Melissa consolidaram seu poder e estabeleceram uma nova linhagem imperial. O novo brasão imperial apresentava um leão dourado sob um fundo vermelho flamejante, simbolizando a força de Kalazar e a luz de Melissa.
A união das culturas também foi refletida na organização do império: enquanto Azaranor manteve sua burocracia refinada e suas torres douradas, Tholmar introduziu uma aristocracia guerreira baseada no mérito em batalha
A união entre Azaranor e Tholmar trouxe uma era de expansão e prosperidade, mas também plantou as sementes de futuros conflitos e crises.
VII. Declínio e Queda das Primeiras Civilizações
Com o tempo, Azaranor se torna decadente devido ao excesso de ambição e a exploração desenfreada dos espíritos.
Corrupção dos Espíritos: Os espíritos aprisionados nos golens e nas armas começam a se rebelar, corrompendo suas formas e transformando-se em abominações. Eles descobrem que não é qualquer espírito que pode ser manipulado, aqueles que morreram de forma brutal ou nutriam de sentimentos ruins acabavam acumulando e amontoando rancores até dar forma a algo pior.
Chamados de Os vazios, estes espíritos obedecem à uma voz do além, uma voz que só se escuta quando está prestes a morrer por um deles, o Ruído.
Estes espíritos se acumularam e se multiplicaram em uma névoa densa e venenosa, tais criaturas ceifam a vida de todo e qualquer ser vivo e apodrecem tudo o que tocam.
O espírito de Kasaandre é manipulado por um sacerdote misterioso e acaba se tornando um vazio. Sua habilidade de absorver vida e se alimentar da essência e alma de outros seres inclusive outros vazios, o destacou dentre os espíritos rebeldes. Kasaandre então vestiu sua armadura de aço e liderou os vazios até o Portão da Divindade, agora não mais um humano, se proclamou Monarca.
O Grande Cataclismo: Uma tentativa de abrir o Portão Divino à força resulta em um colapso dimensional, onde uma parte da capital é consumida pelos rancores e as ruínas da cidade são amaldiçoadas. A torre que se erguia e alçava os céus, agora cai sob a terra, e os corpos da família real nunca foram encontrados
Idade das Trevas:
Após a queda de Azaranor, os antigos deuses se viram dispersos pelo mundo, enquanto os reinos subordinados ao antigo império foram mergulhados em trevas. Com o colapso da ordem imperial, os territórios devastados se tornaram palco de constantes batalhas pela sobrevivência. Tribos e facções, desesperadas por esperança, preservaram e adaptaram as antigas tradições de Azaranor, incluindo a manipulação de espíritos.
A magia dos espíritos, antes vista como uma bênção divina, tornou-se uma necessidade para combater os horrores que assombravam as terras. Aqueles dotados do conhecimento ancestral ensinavam como canalizar os rancores e vazios, desenvolvendo técnicas e armas para enfrentá-los. Em meio ao caos, a morte tornou-se uma rotina, e os mortos, uma ameaça constante. Assim, surgiu a prática ritualística de queimar corpos e ossos para garantir que aqueles que partiram jamais retornassem como monstros.
E o mundo caiu em trevas
O Ritual das Cinzas:
Dos restos mortais dos maiores guerreiros, uma arma ainda mais poderosa foi criada. Ao conservar suas cinzas e realizar rituais precisos, era possível invocar espectros — versões fantasmagóricas dos mortos, capazes de lutar brevemente ao lado dos vivos.
Na guerra: Esses espectros eram invocados para enfrentar as hordas de mortos-vivos que assolavam as terras.
No pessoal: Muitas famílias usavam a magia para conversar com entes queridos por alguns segundos, mesmo sabendo que esses espíritos permaneceriam presos em suas cinzas, incapazes de alcançar o descanso eterno. Diante dessa maldição, tornou-se comum que os guerreiros, ainda em vida, realizassem pactos para garantir que suas almas fossem aprisionadas após a morte para continuar lutando.
O Pacto do Monarca
Essa prática chegou aos ouvidos do Monarca, que corrompeu os rituais e os transformou em uma arma nefasta. O Pacto: uma técnica aterrorizante que prende as almas das pessoas vinculando-as diretamente à alma de quem fez o pacto, fazendo da vítima uma marionete perdendo sua liberdade e humanidade em um limiar cruel entre estar vivo e estar morto, e caso o pactuador for morto, os pactuados também serão.
Com essa técnica, o Monarca gerou uma guerra entre o mundo dos vivos e dos mortos, que deixou sequelas eternas e irreparáveis.
A Guerra de Libertação e a Távola de Ferro
Nos confins das montanhas nevadas, onde o frio castigava até os mais resistentes, nasceu a Armada do Ferro, a primeira legião a se levantar contra o domínio do Monarca, uma entidade maldita que subjugava o mundo com servos corrompidos e exércitos de sombras. Mas entre os soldados comuns, havia lendas, guerreiros cujo destino seria esculpido na história: os membros da Távola de Ferro.
Os Heróis da Távola de Ferro
Goliaz, o Titã Libertador
Um gigante livre, cujas correntes foram quebradas após séculos de escravidão em Azaranor. Seu corpo era uma muralha impenetrável, sua força, capaz de esmagar fortalezas. Mas sua maior marca era o desejo de liberdade não apenas para si, mas para todos os de sua raça. Durante a guerra, liderou as investidas mais brutais contra os campos de prisioneiros do Monarca.
Oni, o Eterno Viajante
Pouco se sabia sobre Oni, além de que era uma criatura diminuta vinda de um reino espiritual distante. Trazia consigo um olhar penetrante por trás de sua máscara como se já soubesse o desfecho da batalha antes mesmo dela começar. Suas técnicas eram ágeis e imprevisíveis, como o próprio vento que guiava seus passos.
Hurk, o Guardião Perdido
Último sobrevivente dos S’emuur, uma raça extinta pela expansão do Monarca. Os S’emuur eram conhecidos por sua astúcia e sua força comparável a de um Ascendido. Hurk liderou os guerreiros montanheses na batalha, determinado a proteger aqueles que ainda podiam ser salvos.
Lunarian, o Rei da Lua
Um Ascendido meio-lobo, marcado pela bênção da lua e pelo domínio de uma espada mágica que brilhava prateada nas noites de guerra. Durante a rebelião, foi quem uniu tribos e exércitos dispersos, transformando um levante caótico em um verdadeiro exército.
O Vazio Sem Nome
Dentre os guerreiros da Távola, o mais enigmático era o Vazio, um ser que deveria estar do lado do Monarca, mas que traiu sua própria natureza para lutar pelos vivos. Seu rosto era sempre oculto, sua voz raramente ouvida. Dizia-se que apenas ele conhecia os segredos do verdadeiro fim do Monarca. E quando a guerra terminou, ele simplesmente desapareceu.
O Fim do Monarca e o Destino dos Heróis
A guerra atingiu seu auge na Fortaleza Sombria de Ithagar, onde o Monarca governava de seu trono ancestral. A batalha final foi uma tempestade de fogo e aço, onde o próprio céu parecia chorar sangue.
Goliaz, sabendo que sua força era necessária para conter as legiões sombrias, se sacrificou, sustentando sozinho os portões da fortaleza enquanto seus aliados avançavam. Seu nome foi apagado da história, talvez como punição, talvez por medo do que ele representava. Mas seu povo nunca o esqueceu.
Oni, após a batalha, foi visto pela última vez no topo de uma colina, olhando para o horizonte. Alguns dizem que ele nunca existiu de verdade, que era um espírito do próprio mundo. Mas sua presença ainda pode ser sentida nas histórias, nos ventos, nos sonhos.
Hurk, sem um lar para onde retornar, tornou-se um protetor errante. Jurou nunca permitir que a tirania assolasse novamente aqueles que não podiam lutar. Desde então, suas pegadas aparecem nos campos de refugiados, nas vilas esquecidas e nas sombras das cidades caçando os vazios corrompidos e os criados remanescentes do monarca que continuavam a vagar pelo mundo, se organizando em sociedades secretas e organizações criminosas.
Lunarian, agora rei, ergueu um novo reino das cinzas da guerra, mas o peso da coroa e a ausência de seus companheiros o assombraram por toda a vida.
E o Vazio? Ele simplesmente sumiu, sem deixar rastros. Alguns acreditam que ele morreu na batalha final. Outros dizem que ele ainda anda pelo mundo, esperando a próxima vez que será necessário trair sua própria natureza para salvar os vivos.
Assim terminou a Guerra de Libertação. O Monarca foi destruído, sua alma banida e selada. Mas o mundo nunca mais foi o mesmo. E a lenda da Távola de Ferro ecoa, como um chamado para aqueles que um dia precisarão se levantar novamente.
O Conselho Vermelho:
Com a queda do Monarca e seu banimento, seus servos que partilhavam dos seus ideias e na filosofia antivida, foram aos poucos se organizando em um conselho, com membros de todas as camadas da sociedade e de todas as nações espalhadas pelo mundo, uma rede de espionagem que financiava guerras, assassinatos e estavam por trás de todos os eventos catástroficos desde então. Seu objetivo era dar continuidade aos planos de seu antigo líder, e tomaram vários caminhos para isso sem sucesso.
Descobriram então uma forma de resgatar o poder de seu mestre através de seus filhos, Os Lichs, ressuscitando-os e consumindo seu poder no que daria um novo hospedeiro à alma do Monarca. Mas para isso eles precisavam das partes do corpo de cada um para queimar seus ossos no antigo ritual das cinzas e desfazer o selamento.
Os Lichs foram derrotados por guerreiros inspirados pela Távola de Ferro que por gerações ainda lutavam para evitar uma nova tragédia.
Hurk soube da organização e se infiltrou nela para conseguir informações e por décadas ficou, até que foi descoberto após uma tentativa de eliminar todos os membros em um ataque surpresa e desde então tem fugido deles junto com outro traidor, Guido Red.
Eles estão à procura de guerreiros fortes o suficiente para destruir um por um da organização.



























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